In the Beginning…

1. Januar 2006 | EvilBernd | 2 Kommentare

Der Ruf nach vergangenem Wissen ist groß. Nur allzu aufnahmebereit die Masse an Magic-Begeisterten, die sich am Knowledge und an den Geschichten der “Alten” und “Erfahrenen” zu laben gedenken.

In Decks die’s draufhatten präsentiert GerMagic in Zusammenarbeit mit all den großen Spielern, die’s draufhatten / draufhaben, einen breiten Blick in die Vergangenheit und in die Decks, die damals die Szene gerockt haben. Aufgelockert mit Anekdoten und angereichert durch die Einsicht, die man unweigerlich bei der Rücksicht erhält, wird versucht ein kleines und interaktives, weil kommentierbares, Stück Geschichte zu schaffen.

Die Texte wird es in unregelmäßigen Abständen geben und Wünsche dazu, wie eigene Texte oder Anregungen gehen an folgende E-Mailadresse: ddd@germagic.de.

Ravager Affinity

29. Juni 2006 | TobiH | 14 Kommentare

“Ui, wie kommt’s? TobiH, du hier?”

So oder so ähnlich könnte man sich eine Reaktion vorstellen. Tatsächlich bin ich von meinem Haupt-”Arbeitgeber” zum Zwecke dieses Artikels “ausgeliehen” worden, und das liegt an Folgendem: Decks die’s draufhatten ist zum einen eine ziemlich coole Einrichtung und zum anderen wurde ich von Volker “zeFrisör” Olbrich gefragt, ob ich nicht auch dazu was beisteuern wolle…

Nun ja, dachte ich mir da zunächst, so ein “golden oldie” wie zB der Falk bin ich ja nun auch wieder nicht, und mit einem großartigen Deck der Vergangenheit würde ich mich ebenso wenig identifizieren. Aber der Volker ließ nicht locker und dachte da an Ravager-Affinity… und zugegeben, so richtig old school ist das Deck zwar nicht, aber zumindest in seiner Optimal-Form (also mit Skullclamp) hat es die Magic-Formate wohl für alle Zeiten verlassen und in der kurzen Zeit, in der es legal war, hab ich zufälligerweise einen Grand Prix gewonnen.

Da blieb mir wohl nichts anderes übrig, und deswegen gibt es heute einen kleinen historischen Abriss eines der wohl stärksten Decks, die Magic jemals gesehen hat.

Beginnen wir mit der Vorarbeit:
Die Affinity for artifacts-Mechanik wurde recht zügig als potentiell broken erkannt. Nach dem Erscheinen von Mirrodin gab es auch gleich einige Decks, welche billige Frogmite, Myr Enforcer und Broodstar auszockten. Aber so ganz das Wahre war das alles nicht, und deshalb wird an dieser Stelle auch nicht mit einer schlechten Deckliste aus der Pre-Darksteel-Ära gelangweilt.

Wenden wir uns lieber jenem Set zu, welches auf einmal das ganze Magic-Turniergeschehen umkrempeln sollte. Richtig, die Artefaktländer, Thoughtcast, Frogmite und Disciple of the Vault waren mit die Schlüsselkarten, aber ohne Darksteel wäre es wohl nie so schlimm geworden.

Skullclamp
Es ist viel über diese Karte geschrieben worden, anfangs noch leicht euphorisch (zitiert aus: Mark Gottlieb - Darksteel Preview erschienen January 8, 2004 auf www.magicthegathering.com):

“That’s what you’ve got now. When you equip a 1-toughness creature with Skullclamp, the Clamp immediately sends it to the graveyard… and since it was equipped when it bought the farm, the Clamp’s ability triggers and you draw a pair of cards. Now you can recycle your weenies for twice the card investment! Now green has a card-drawing engine! (And so do white and red.)”

…bis hin zu dem hier, resigniert (zitiert aus: June 2004 DCI Banned and Restricted List Announcement erschienen June 1, 2004 auf www.magicthegathering.com):

“Whenever one card appears in the majority of the decks played in major tournaments, R&D takes a long hard look at banning it. While the current Standard and Mirrodin Block Constructed metagames have room for multiple decks to succeed, and there are answers available to Skullclamp, that isn’t enough to make for a healthy environment. Every deck is required to warp itself around this one-mana card, and almost every successful deck abuses it. In addition, games that involve Skullclamp simply aren’t as much fun to play, especially when those are the only kinds of games going on.”

Das war dann also die kurze Lebensspanne der Skullclamp. Natürlich gab es danach noch Bannings der Skullclamp in Extended und in Legacy und überall absolut gerechtfertigt. Ich wurde einmal von einem Nicht-Spieler, der interessiert meinen Tausch-Ordner beäugte, gefragt, was denn die stärkste Karte wäre, die ich besitze. Mein Finger wanderte schon zur allmighty Necropotence, aber direkt daneben war nunmal die Skullclamp…

Arcbound Ravager und Arcbound Worker
Das hatte uns gerade noch gefehlt. Kreaturen, die a) Artefakte sind und somit den Affinity-count erhöhen, b) equipped und sterben gelassen werden können und die c) dann auch noch den großen (oder eben kleinen) +1/+1-Segen ala Lebensversicherung unter den Hinterbliebenen verteilen. Zusätzlich trifft auf den Ravager noch zu, d) dass er equippte Frogmites ebenfalls zum Zweck des Kartenziehens opfern kann und e) dass er überhaupt alle Artefakte opfern kann und so eine tödliche Combo mit Disciple of the Vault bildet.

Richtig fies und in der Praxis sah das dann folgendermaßen aus… Kommen wir nunmehr zur ersten Deckliste, hier das Deck von Jelger Wiegersma, die erfolgreichste Affinity-Version bei der PT Kobe 2004, dem ersten Turnier, auf dem Darksteel zugelassen war:

Affinity, Jelger Wiegersma

4 Vault of Whispers
4 Seat of the Synod
4 Darksteel Citadel
4 Blinkmoth Nexus
2 Great Furnace
1 Glimmervoid
4 Disciple of the Vault
4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
3 Ornithopter
3 Myr Retriever
4 Thoughtcast
4 Aether Vial
4 Skullclamp
2 Chromatic Sphere
1 Talisman of Dominance

Sideboard:
3 Genesis Chamber
4 Electrostatic Bolt
3 Terror
1 Furnace Dragon
2 Glimmervoid
1 Myr Retriever
1 Great Furnace

Eine weitere Schlüsselkarte dieses Decks war übrigens noch Aether Vial, welche es mit einem Zug Verzögerung erlaubt, kostenfrei Kreaturen ins Spiel zu bringen. Nicht schlecht - aber wenn man die anderen Optionen berücksichtigt, die zu dieser Zeit zur Verfügung standen, dann auch ganz sicher nicht das Optimum.

Mit soviel von der Skullclamp zur Verfügung gestellten Cardadvantage konnte man noch ganz andere Maßnahmen ergreifen, um die Handkarten dann auch schneller auf den Tisch zu bringen. Hier meine GP-Liste aus Brüssel; PT Kobe war zwar Block Constructed, während Brüssel im Standard Format war, aber die Stärke des Affinitydecks sorgte damals dafür, dass das kaum auffällt (wenn man zB nur mal ins Maindeck schaut…):

Affinity, Tobias Henke

4 Glimmervoid
4 Seat of the Synod
4 Great Furnace
3 Vault of Whispers
3 Darksteel Citadel
4 Arcbound Ravager
4 Arcbound Worker
4 Disciple of the Vault
2 Atog
4 Frogmite
4 Skullclamp
4 Thirst for Knowledge
4 Thoughtcast
4 Shrapnel Blast
2 Electrostatic Bolt
2 Welding Jar
4 Chrome Mox

Sideboard:
3 Mana Leak
3 Furnace Dragon
4 Pyroclasm
2 Shatter
3 Pyrostatic Pillar

Die Schlüsselkarte für Manabeschleunigung heißt hier Chrome Mox. Aether Vial machte es möglich, mit einem Zug Verspätung (dafür dann aber insgesamt mehr) Kreaturen auszuspielen, Chrome Mox hingegen sorgte dafür, dass man alles einen Turn früher ausspielen konnte. Es war fast so, als ob man jedes Spiel anfängt - selbst wenn der Gegner den Würfelwurf gewinnt, und wenn nicht dann noch mehr :D

Mit Skullclamp (und in dieser Liste noch zusätzlich Thirst for Knowledge) fiel der enstehende Carddisadvantage fast nie ins Gewicht. Ein weiterer Punkt sorgte dafür, dass der Carddraw hier noch schneller in damage umgesetzt werden konnte. Oftmals musste man mit dieser Liste gar nicht erst den Umweg gehen von Kartenziehen -> Kreaturen spielen -> angreifen, um Damage zu machen. Mit 4 Disciple of the Vault, Arcbound Ravager und Atog, sowie 4 Shrapnel Blast waren Karten gleichbedeutend mit Damage, ohne dass man überhaupt jemals hätte angreifen müssen. Insofern war das Deck viel mehr ein Combodeck als ein Beatdowndeck, mit den klobigen Myr Enforcern wurde sich konsequenterweise gar nicht mehr abgegeben…

Tja, und nur ein paar Tage später wurde die Skullclamp dann in Typ2 und Block gebanned. Erst dachten ja noch einige, Affinity wäre damit aus dem Rennen, aber weit gefehlt. Schon bald hieß es überall, Affinity ist tot, es lebe Affinity!

Tatsächlich wurde recht schnell offensichtlich, dass die Kombination von undercosted Creatures, undercosted Carddraw (der gute Thoughtcast blieb einem ja erhalten) und dem Kombopotential von Ravager/ Disciple auch weiterhin mitspielen würde - sowohl im Standardformat, als auch im Block. Schuld daran war natürlich Cranial Plating, ein neues Equipment, das wohl Platz 2 in der Rangliste der brokensten Karten seines Kartentyps beansprucht. Zwar längst nicht so schlimm wie Skullclamp und vor allem zwang es die Affinity-Decks zu einem Umdenken und dazu, wieder deutlich mehr Beatdown zu machen, aber schlimm genug…

Spulen wir nun ein wenig vor zur Weltmeisterschaft desselben Jahres. Im Block Constructed-Teil des Events gehen 4 sehr ähnliche Affinty-Decks ungeschlagen. Im Block hat sich mittlerweile die Aether Vial-Version des Affinitydecks durchgesetzt, alle 4 Decks spielen jeweils 4 Aether Vial. Auch ansonsten sehen die Listen der ersten hier geposteten Deckliste sehr ähnlich (lediglich die Equipments sind anders).

Im Standardteil hingegen taucht in der späteren Top8 dann zwar auch ein Vial-Affinity-Deck auf, aber zusätzlich zwei Versionen mit Chrome Mox und Shrapnel Blast, eines davon holt sich im Endeffekt sogar den zweiten Platz. Für Standard war augenscheinlich die Schnelligkeit und größere Explosivität der Mox-Version von Nöten.

Hiermit könnte man eigentlich das Kapitel “Block und Standard” abschließen. Wesentliche Neuerungen gab es auf dem Gebiet nämlich nicht. Unwesentliche Neuerungen beinhalten wohl noch eine Version mit Glimpse of Nature oder “Suicide-Affinity” mit Phyrexian Arena…

Rechtzeitig zu den nächsten Regionals wurde dann aber von Wizards ein radikaler Rundumschlag vollzogen: Artefaktländer, Ravager und Disciple wurden gebanned. Aff(inity) tot, Klappe zu!

Affinity in Extended, Legacy, Vintage

PT Columbus 2005. Gespielt wird Extended und auch hier zeigt Ravager-Affinity seine hässliche Fratze. Im Vorfeld wird heftigst diskutiert, ob denn die Anwesenheit von solch potenten Gegenmaßnahmen wie Energy Flux nicht das Spielen von Affinity unmöglich mache. Macht es nicht und am Ende gewinnt - wie könnte es anders sein? - Affinity. Aether Vial erlaubt hier nämlich auch das Splashen von solch potenten Gegengegenmaßnahmen wie Meddling Mage (maindeck) und KOALA (sideboard)

Seitdem hat sich in Extended einiges getan. Zusätlich zur Skullclamp müssen noch Aether Vial und Disciple of the Vault das Format via Banning verlassen. Nichtsdesotrotz ist Affinity gegenwärtig ein fester Bestandteil des Extended-Metagames (u.a. weil Energy Flux mittlerweile rausrotiert ist und somit nur noch Kataki, War’s Wage als Hoser bleibt, welcher mit seiner Einser-Toughness noch leichter zu beseitigen ist) und ist noch bei dem letzten Extended-GP in der Top8 vertreten gewesen.

In Legacy ist Skullclamp zwar gebanned, aber auch hier zeigte sich das Deck bereits - mäßig erfolgreich zwar, aber durchaus von einigen ernstzunehmenden Pros pilotiert.

Und selbst in Vintage wird Affinity gespielt. Erstens ist hier die Skullclamp legal (was in Anbetracht der übrigen Spoilerpower jedoch kaum auffällt), zweitens gibt es zahllose billige Artefakte, die gut ins Deckkonzept passen, und drittens kann man Affinity hier mit vergleichsweise geringem Geldaufwand spielen (was man längst nicht von jedem Typ1-Deck behaupten kann).

Abschließende Worte: Egal ob in Extended, Legacy oder Vintage, auf dem gegenwärtigen Powerlevel wird uns Affinity wohl noch lange erhalten bleiben - nicht als brokenes oder gar formatdefinierendes Deck, sondern einfach als ein Deck, das relativ billig ist, von Zeit zu Zeit mal den brokenen Super-Draw haben kann und den Leuten als Mahnung dient, ihre Null Rods, Energy Fluxes, sowie Katakis oder Shattering Sprees nie allzu weit entfernt aufzubewahren…

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit,

TobiH

Oath of Druids

9. Januar 2006 | Falk | 28 Kommentare

Wie an sich jeder weiß, gibt es nur ein Deck, welches es immer wieder in den verschiedensten Formaten draufhatte: Oath of Druids.dec

Es begann alles 1998 mit eben jenem unscheinbaren grünen Enchantment aus Exodus. 1998 waren Netdecking und Deckbuilding zwar nicht mehr in den absoluten Kinderschuhen, dennoch war es noch kein Vergleich zu heute. Die erste Reaktion der meisten Spieler war daher: „Die Karte ist schlecht. Man bekommt ja nicht mehr Tiere und warum sollte ausgerechnet Grün so was wollen?“

Aber dann kamen ja die US-Nationals 1998 (inklusive Meatgrinder), damals eine DER Techquellen des Internets, und die Welt wurde eines besseren belehrt:

Archangel-Oath, Randy Buehler, US-Nationals 1998

4 x Oath of Druids
2 x Archangel
4 x Wrath of God
3 x Gerrard’s Wisdom
2 x Cataclysm
4 x Scroll Rack
2 x Disenchant
1 x Aura of Silence
2 x Creeping Mold
2 x Enlightened Tutor
4 x Gaea’s Blessing
4 x Mulch
4 x Brushland
2 x Quicksand
2 x Wasteland
4 x Grasslands
7 x Forest
7 x Plains

Das CMU-Oath (CMU = Carnegy Mellow University; haben halt alle gezockt, statt zu studieren…) Deck ist ein G/W-Control Deck mit dem guten alten Wrath und einer Mulch-Scroll Rack-Gaea’s Blessing Draw Engine, die wirklich netten Life-Gain mit Gerrard’s Wisdom ermöglichte.
Man beachte, wie „fair“ dieses Oath-Deck ist, da es sich Archangel oathed und zu jeder Aktion des Gegners “Sure, you can do that.“ sagt.

Ein anderes Oath-Deck, welches auf dem gleichen Turnier auftauchte, sollte jedoch wegweisend für die weitere Entwicklung des Archetypen sein.

Oath of Rogues, Adrian Sullivan und Team Cabal Rogue, US-Nationals 1998

2 x Force Spike
4 x Counterspell
3 x Mana Leak
2 x Forbid
4 x Impulse
3 x Brainstorm
3 x Propaganda
1 x Archangel
1 x Spirit of the Night
1 x Spike Hatcher
4 x Spike Feeder
2 x Sylvan Library
2 x Gaea’s Blessing
4 x Oath of Druids
2 x Creeping Mold
1 x Reflecting Pool
2 x Undiscovered Paradise
1 x Gemstone Mine
7 x Forest
11 x Island

Diese Oath-Version sollte dann die Oath-Decks der folgenden Generationen nachhaltig beeinflussen. Gegenzauber, Bibliotheksmanipulation und eine nette kleine Kreaturenauswahl (Life Gain, Haste-Hauen und auch hier der Archangel) sollten von nun an zum Standard-Repertoire der Oath-Spieler gehören.

Viele Spieler wussten zu Beginn nicht, wie sie gegen dieses Deck spielen sollten, da es etwas machte, was bis dato unbekannt gewesen war: Einen Spieler sehr früh für das Spielen einer einzigen Kreatur zu bestrafen. Gegen ein CounterPost Deck mit vier Zorn Gottes nicht zu viele Tiere zu legen, war allgemein bekannt, wie aber gegen ein Deck spielen, wogegen man nicht mal ein Tier legen sollte?
Es dauerte jedoch nicht lange und die Spieler reagierten auf die neue Bedrohung, indem sie zb. Rainbow Efreet als einzige Kreatur spielten, ohne Kreaturen oder mit entbehrlichen Kreaturen.

Mit dem Beginn der dunklen Combozeit, ausgelöst durch den Urza-Block, und dem Verlust des Gaea’s Blessings (wodurch nur noch sogenannte “Suicide-Oath” Decks möglich waren) verlor Oath of Druids an Bedeutung und verschwand aus dem Standardgeschehen.
Im damals neuen Format Extended dagegen sollte das Deck ein triumphales Comeback feiern:

Maher-Oath, Bob Maher Jr., PT Chicago 1999 und GP Seattle 2000

1 x Morphling
1 x Spike Feeder
1 x Spike Weaver
1 x Abundance
1 x Aura of Silence
4 x Brainstorm
4 x Counterspell
1 x Disrupt
4 x Enlightened Tutor
1 x Forbid
4 x Force of Will
2 x Gaea’s Blessing
3 x Impulse
1 x Ivory Mask
1 x Null Rod
2 x Oath of Druids
2 x Swords to Plowshares
2 x Sylvan Library
1 x Trade Routes
1 x Adarkar Wastes
1 x Faerie Conclave
3 x Flood Plain
2 x Island
1 x Savannah
3 x Treetop Village
4 x Tropical Island
4 x Tundra
4 x Wasteland

Mit diesem Oath-Deck gewann Bob Maher die Pro Tour Chicago und den folgenden Extended GP in Seattle. Die erste Version des Decks wurde jedoch nicht von Bob, sondern von Dr. Ped Bun entwickelt, was Bob immer betonte.

Im Vergleich zu den ersten Oath-Decks handelt es sich hier um eine getunte und flexible Maschine, die dank einer Enlightened Tutor-Toolbox auf die verschiedensten Bedrohungen reagieren und sich zusätzlich die „Grüne Necro“ (Abundance + Sylvan Library) bauen kann. Die Anzahl der Kreaturen ist auf drei gesunken, die alle verschiedene Aufgaben erfüllen (Morphling als Finisher, Weaver zum Ausbremsen und Feeder, um am Leben zu bleiben) und sich fast alle selber entsorgen können, wodurch insbesondere die Spikes immer wieder recycled werden konnten.
Selbst in dem NecroDonate verseuchten Extended sollte es sich behaupten. Zwar war das Matchup gegen Trix nicht wirklich gut (wenn auch gewinnbar), aber die Anti-Trix Decks, insbesondere Counter-Sliver, hat man dafür sehr gut im Griff gehabt. Ich habe mehrere Jahre Maher-Oath in der Bundesliga gespielt und aus bestimmt 30 Matches gegen Counter-Sliver nur 1x Unentschieden gespielt und ansonsten gewonnen (die wollten damals alle schlau sein und Trix schlagen, weil das ja das beste Deck war à wirklich alle haben Sliver gezockt und keiner Trix => Oath war der Silver Bullet).

Auf einem Bundesliga-Spieltag geschah z.B. dies:
Ich spielte grade Runde 1 Spiel 2 gegen einen CounterSliver Magier und Team Kollege Thomas Menke, der schon fertig war, kam grade herüber.
Ich: „Thomas, was spielen die anderen Teams im Extended?“
Thomas: „ Du stehst 3-0.“ und geht weiter.
Irgendwelche Ideen, was die anderen beiden Teams am Start hatten? ;-)

Wie gut Oath of Druids war, zeigt, dass Flixxx, nachdem Necropotence raus war, ein Trix-Oath Deck zu einem PTQ-Sieg pilotierte ;-)

Team YMG bewies in Houston 2002 das Oath of Druids ohne Blessing auch in Extended weiterhin sehr gut ist, da Justin Gary mit diesem Deck die Pro Tour gewann:

Turbo-Oath, Justin Gary, Pro Tour Houston 2002

4 x Treetop Village
4 x Yavimaya Coast
4 x Polluted Delta
1 x Swamp
2 x Forest
2 x Underground River
7 x Island
2 x Cognivore
4 x Brainstorm
4 x Accumulated Knowledge
2 x Intuition
3 x Fact or Fiction
3 x Force Spike
4 x Counterspell
2 x Forbid
1 x Foil
1 x Mana Leak
4 x Oath of Druids
2 x Living Wish
1 x Krosan Reclamation
3 x Pernicious Deed

Sideboard:
2 x Palinchron
2 x Dust Bowl
2 x Gilded Drake
2 x Naturalize
2 x Powder Keg
2 x Masticore
3 x Engineered Plague

Ohne den Mischeffekt des Blessings, wurde durch den Cognivore der “Nachteil” des Oath, das die Karten in den Friedhof kommen, zu einem Vorteil umgewandelt. Der Cognivore war meist so fett, dass man ihn nur für ein einmaliges Hauen beschützen musste.

Wie man sieht, ist die Geschichte des Oath of Druids nicht eine Geschichte voller Missverständnisse, sondern eine Erfolgsstory. So war es nur noch eine Frage der Zeit, bis Wizards bei seiner großen Extended-Reinigungsaktion im Dezember 2003 / Januar 2004 nach der Pro Tour in New Orleans 2003 auch den Oath bannte.

Hier die offizielle Begründung:

Oath of Druids:
Oath of Druids was by no means the most powerful deck in New Orleans. However, it has been one of the defining cards in the Extended environment for years now. While it doesn’t always win tournaments, it wins them often enough that all serious players have to think about it when they’re playtesting. Everyone knows that Oath will show up in some form or another and thus many players feel forced to stay away from creature decks. The impact that Oath of Druids has on Extended just isn’t fun or healthy. Our stated goal is to slow the environment down enough that creature beatdown decks become relevant again and the presence of Oath threatened to undo all that good work. Control decks shouldn’t be winning the game on turn 2 either. I think of this banning as a Lifetime Achievement Award and I think the environment will be much better off now.

Dank Forbidden Orchard ist der Oath mittlerweile fester Bestandteil des T1/Vintage-Metagames, aber das ist eine andere Geschichte.

Fazit:
Selbst wenn eine Karte auf den ersten Blick wie Grütze aussieht, schaut ein zweites mal hin, eventuell haltet ihr grade einen neuen „Spoiler“ in der Hand.

Cu
Falk

Trix

1. Januar 2006 | Flixxx | 7 Kommentare

Player A (4 lands in play): “Leg ich Illusions of Grandeur”
Player B (3 lands in play): “Na klar. Kriegste fett 20 Leben.”
Player A: “Go”
Player B untapped, zieht, spielt irgendeinen Spell, greift mir irgendeiner Kreatur an und sagt dann „Go“.
Player A: “Zahl ich 2 für die Illusions Upkeep, leg ich Island und dann Donate Illusions.”
Player B hastig: “Ja her damit, aber das reicht doch gar nicht!”, untapped schnell und sagt: „Zahl ich die Upkeep, draw…“
Player A: „Ne ne, du musst schon 4 zahlen jetzt, du bist tot.“
Player B liest sich verwundert die Illusions noch einmal durch, ruft dann empört den Judge und lässt sich Cumulative Upkeep noch mal genau erklären, wobei ihm im Verlauf dieser Erklärung die Kinnlade langsam Richtung Boden herunterklappt und er anschließend demütig seine Karten zusammenschiebt.

Diese Situation ist nicht etwa aus der Luft gegriffen. Nein, die hat sich ganz genau so auf diversen Extended-PTQs der frühen Magic Tage, an denen viele der Leser (denen es wohl vielleicht genauso ergangen sein könnte wie Player B) noch gar keine magischen Karten ausgelegt haben. Und das nicht nur einmal, nein, es kam immer wieder vor, dass viele Leute schon damals Cumulative Upkeep weder gehört, noch gesehen, geschweige denn bezahlt hatten. So ist es sicherlich auch einigen auf den vorangegangenen Legacy Turnieren ergangen, obwohl es Trix in diesem Format wohl nicht wirklich zu den Tier 1 Decks schafft, wie zu alten Zeiten.

Die Artikelserie „Decks die’s draufhatten“ soll nun verschiedenen Zwecken dienlich sein. Einerseits hat es natürlich den Nostalgie Effekt; ich kann auf Anhieb eine ganze Masse von Leuten aufzählen, die Geschichten und Anekdoten aus früheren Tagen besonders was MTG angeht sehr gerne lesen. Andererseits kann es ja wohl nicht angehen, dass ihr euch mit einem Spiel auseinandersetzt, das euch euren Lebtag begleitet (oder begleitet hat, ob nun aktiv oder inaktiv, mir wird wohl keiner widersprechen können, dass es je einer von denen geschafft hat, vollkommen abstinent zu bleiben, die das vollmundig angekündigt haben), aber seine Entwicklung, Geschichte und Vergangenheit außen vor lasst. Dazu gehört auch, dass gewisse Sideboard Reporter nicht einmal mehr wissen, was Burnout macht (wer jetzt ohne jegliche Suchmaschinenunterstützung und Nachschlagen weiß, was die Karte macht, darf den Artikel allein unter dem nostalgischen Aspekt weiter lesen, der Rest von euch sollte gut aufpassen und sich das alles hier hinter seine grünen Ohren schreiben!).

So weit so gut, aber nun zum eigentlichen Thema des ersten Teils: Das Deck Trix.

Da ich an mein altes schwaches Herz denken muss, überspringe ich jetzt die Erklärung der Combo selbst, wer tatsächlich nicht Bescheid weiß darf sich nun Illusions of Grandeur und Donate durchlesen und 1 und 1 zusammenzählen, oder zum Anfang des Textes scrollen. Kumulative Versorgung kann man sich auch sicher irgendwo er-google-n.

Die Deckidee stammte ursprünglich von einem Mitglied des Team YMG (Your Move Games, bekannteste Vertreter waren Darwin Kastle, Dave Humphreys, Rob Dougherty und Justin Gary), nämlich von Michelle Bush, der damaligen Perle von Darwin Kastle, die mit ihm gemeinsam auf der PT Chicago spielte (mir wurde die unglaubliche Ehre zu Teil auf dieser PT gegen Kastle zu spielen und das Spiel geschickterweise auch noch einzustellen, in dem ich einen Powder Keg gegen seine Hermit Tokens legte, ihn aber erst in seinem Zug zünden wollte obwohl auf seiner Seite eine City of Solitude lag….). Auf dieser PT war das NecroPebbles von den Engländern sehr populär. Tony Dobson machte mit diesem Listing Top 8:

4 Academy Rector
2 Phyrexian Walker
4 Shield Sphere
1 Aura of Silence
4 Dark Ritual
4 Demonic Consultation
4 Duress
3 Enduring Renewal
4 Goblin Bombardment
1 Mana Vault
3 Mox Diamond
4 Necropotence
4 Badlands
4 City of Brass
4 Gemstone Mine
3 Peat Bog
3 Phyrexian Tower
4 Scrubland

Sideboard:
1 Abeyance
3 Aura of Silence
1 Defense of the Heart
2 Peace Keeper
4 Pyroblast
2 Mana Short
2 Wasteland

Dies war der erste Build seiner Art, der die Stärke von Necropotence zu ihrem Maximum zu Diensten einer Combo ausnutzte. Das Deck postete viele weitere gute Ergebnisse und basierend auf der Idee, mit Necro an die Comboparts zu kommen, baute Michelle Bush das folgende Deck, das sogar nur zwei Comboteile benötigte, in dem das Mana viel smoother war und das zusätzlich noch Force of Will spielen konnte:

4 Demonic Consultation
4 Brainstorm
4 Duress
4 Force of Will
4 Necropotence
4 Illusions of Grandeur
3 Donate
3 Vampiric Tutor
1 Hoodwink
4 Mana Vault
4 Dark Ritual
3 Peat Bog
4 Gemstone Mine
4 Underground River
4 Underground Sea
6 Swamp

Das Deck hatte Zugriff auf 11 mögliche Necropotence (mit 4 Demonic Consultation, 3 Vampiric Tutor), mit der man seine Hand maximal mit genügend Manabeschleunigung und Comboparts sowie Force und Duress zum durchforcen der Combo auffüllen konnte. Dabei spielt natürlich auch die Synergie zwischen Illusions und Necro eine wesentliche Rolle. Durch den dicken Lifegain kann man quasi mehr als die Hälfte des ganzen Decks ziehen und sich auf diesem Weg die perfekte Hand aus Donate, Manabeschleunigung, Duress und multiplen Force of Will zurecht suchen, um im folgenden Turn mit doppel Force-Backup Donate zu casten. Das wäre nun natürlich der Idealfall, es kann auch passieren, dass man sich viele wichtige Karten durch Demonic Consultation removed, aber insgesamt erlaubt die Illusions in Kombination mit Necro eben das Aufsetzen einer für den Gegner nahezu unlösbaren Situation durch die Zusammenstellung einer beinahe perfekten Hand. Demonic Consultation war in dem Deck eigentlich eine der meist geliebten und gleichzeitig gehassten Karten. Prinzipiell lässt sie das Deck so unendlich viel geschmeidiger und konstanter laufen, aber manche Leute hatten es ganz einfach nicht drauf zu konsultieren. Bestes Beispiel war der Simon Hockwin, der die Karte verflucht hat, da er auf PTQs viele Spiele aufgrund von in den Sand gesetzten Consultations verloren hatte, die bei einem Hit der Consultation gewonnen worden wären.

Hier noch kurz ein Sample Sideboard von dieser Saison:

4 Phyrexian Negator
4 Hydroblast
4 Contagion
3 Annul

Der Negator Plan war in allen Matchups der zwar erwartete, aber dennoch fast immer erfolgreiche Plan gegen die Sideboard Hate Strategien vieler anderer Decks, die Seal of Cleansings (nur durch Hoodwink o.ä. zu handlen), viele weitere Disenchanteffekte oder übermässige rote Blasts (8 standen damals zur Verfügung) boardeten (das beinhaltet natürlich jetzt keine roten Aggro Decks) und dann mit einer Hand voller Waffen gegen die Combo der 4 Turn Clock mit Force und Duress backup gegenüberstanden. Die Möglichkeit, gegen solche Decks mit Land, Ritual, Negator zu beginnen, war nur das Tüpfelchen auf dem i als Argument für diesen Plan.

Die Version wurde in der PTQ Saison noch modifiziert, denn um die Synergie mit Necro gegenüber Aggro Decks, die sich speziell gegen Trix richteten, auszunutzen und auch um etwaigem Lifegain des Gegners (der die Combo natürlich normalerweise zweimal nötig macht) durch Swords to Plowshares auf die eigenen Kreaturen oder Auslegen von Kreaturen wie Spike Feeder, entgegenzuwirken, wurde Rot für ein paar Firestorms gesplashed. Mit Firestorm und Necro zusammen (eine Kombination die damals schon von den Deutschen auf der PT Rom im straight Mono B Necro ausgenutzt wurde) hatte man also gegen beides eine Waffe.

Zu dieser Saison hab ich eine Anekdote aus eigener Tasche: Eigentlich hätte ich mich mit dem Deck für PT New York im April 2000 qualifiziert, aber es ist mal wieder an meiner eigenen Unfähigkeit und unübertrefflichen Arroganz gescheitert, die sich meiner immer wieder an nimmt, sobald ich denke, dass ein Spiel allzu leicht gewonnen ist. Im Halbfinale um den Slot spiele ich also gegen Danny Ecker mit Legion Land Loss (Ein mono grünes Deck mit Landzerstörungskonzept [4 Winters Grasp, 4 Thermokarst, 4 Creeping Mold, Icy Manipulator und zur Beschleunigung Fyndhorn und Llanowar Elfen] sowie guten grünen mit Stampeeding Wildebeasts synergetischen Kreaturen [Wall of Blossoms, Uktabis, Spike Feeder, Spike Weaver]).

Auf dem Papier und auch in der Praxis ein gewinnbares Matchup, vor allem mit Firestorm. Aber dieser sollte mir zum Verhängnis werden. Danny hatte im entscheidenden dritten Spiel einen schlechten Start und konnte meiner Turn 3 Necro nur einen Turn 3 Spike Feeder (den ich allerdings nicht forcen wollte, da Danny Emerald Charms spielte [Bemerkung: Emerald Charm hat natürlich den gleichen Effekt auf die Illusions wie Pyroblast]). Meine Turn 4 Illusions brachte mich also auf 40 Leben (nach meinem Scoresheet), aber in Wahrheit auf 38 (nach Justus’ Scoresheet, da ich zweimaliges Tappen meiner City of Brass nicht aufgeschrieben hatte), und gierig wie ich war, wollte ich das Spiel so sicher wie möglich machen, griff also in die vollen top 32 Karten meiner Library und firestormte den Feeder, einen Elfen, Danny und mich für jeweils vier Damage, damit Danny im nächsten Turn mit Forcebackup auch an meiner Illusions starb. Leider kalkulierte ich dabei nicht ein, das ich im nächsten Turn noch eine City of Brass tappen und im Upkeep einen Schaden von meinem eigenen getappten Mana Vault nehmen musste. Rechnen wir also zusammen: 38 – 32 – 4 – 1 – 1 = 0. Nach meiner Rechnung war ich auf 2, schrieb das also auch so auf und streckte dem Danny schon die Hand entgegen, da ich annahm, dass ich mich gerade qualifiziert hatte. Leider hatte ich mich aber nur zum Fumbler des Jahres qualifiziert.

Trix war auf den gesamten PTQs sogar so dominierend, dass Wizards sich entschloss (unter dem Gesichtspunkt, den Decktyp nicht vollständig zu zerstören, sondern nur die Teile einzuschränken, die es erst zu dem machten was es war) Mana Vault und Dark Ritual zu bannen. Dennoch erwies sich die Synergie Necro/Illusions sowie der Zugriff auf die möglichen acht Tutoren (Vampiric und Consultation) als viel zu stark, als dass man das ganze nicht auch ohne viel Beschleunigung durchziehen könnte. Mox Diamond fand so noch seinen Weg ins Deck, fixte das Mana vor allem auch in Bezug auf Firestorm sowie Sideboard Pyroblasts und ermöglichte immerhin nach wie vor Turn 2 Necros. Die Liste war nun folgende:

4 Necropotence
4 Illusions of Grandeur
4 Duress
4 Force of Will
3 Donate
1 Firestorm
3 Brainstorm
4 Mox Diamond
2 Pyroblast
4 Vampiric Tutor
4 Demonic Consultation
11 Swamp
3 Gemstone Mine
4 Badlands
4 Underground Sea
1 Underground River

Man wundert sich natürlich über die Maindeck Pyroblasts, aber dieses Listing ist nun eins der früheren Extended Masters Decks, die u.a. der Karl, Dirk und Mello dort spielten. Da das Masters „Metagame“ sich natürlich vollständig von einem PTQ oder GP Niveau unterscheidet (na klar, hier gibt’s natürlich keine Player B Dorks, die 2 Mana in der Upkeep zahlen wollen – den konnte ich mir an dieser Stelle nicht verkneifen), hat man mit den Maindeck Pyros einen Instantwin im Mirror – und ich weiss, das muss ich jetzt, ob ich will oder nicht, ganz genau erklären.

Nehmen wir dazu wieder Player A und B. Nehmen wir weiterhin an, Player B ist von der nicht ganz so uneinsichtigen Sorte und hat selbst anerkannt, dass Trix das Deck to beat ist. Deshalb hat er sich entschlossen, es auf dem nächsten PTQ selber zu probieren:

Player B: „Leg ich Illusions of Grandeur.“
Player A: “Ok, resolved, der Lifegain von den Illusions geht auf den Stack, in Response
Pyroblast auf die Illusions.”
Player B: „Ok, sind die Illusions kaputt.“
Player A: „Ja, und du auch.“
Player B liest sich verwundert die Illusions noch einmal durch, ruft dann empört den Judge und lässt sich den Stack noch mal genau erklären, wobei ihm im Verlauf…
…ihr wisst wie die Geschichte endet.

Die folgende PTQ Saison für die PT Tokyo verlief diesmal erfolgreicher für mich als die letzte und ich qualifizierte mich mit einer ähnlichen Liste, die anstelle der Pyros im Main aber mehr Firestorm spielte, um die anrollende Aggro Welle abzuwehren. Das Deck war sogar so beliebt auf den PTQs, dass es teilweise schon Versionen gab, die komplett ohne Illusions spielte, dafür Pyroblasts und Phyrexian Negators im Maindeck und Donates allein, um sie in den Force zu pitchen, oder eben geschenkte Illusions ihrem Besitzer zurückzugeben. Eines dieser Decks baute ich mir auf der Standard PT in Chicago, nachdem ich letzte Runde mein Match um Day 2 verloren hatte, und spielte damit einen Side Event PTQ. Die Liste hierzu sah wie folgt aus:

4 Underground Sea
4 Badlands
3 Underground River
2 Gemstone Mine
9 Swamp
4 Phyrexian Negator
4 Necropotence
4 Demonic Consultation
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Mox Diamond
4 Duress
4 Firestorm
2 Misdirection
4 Vampiric Tutor

Leider versank ich mit dieser Liste in einem unendlichen Sumpf voller Aggro Decks, die unter anderem meinen Negator mit einer mit doppel Rancor enchanteten Kreatur blockten, von der ich annahm, daß sie tapped war. Nachdem ich mir dann Emerald Charm noch einmal durchgelesen hatte, konnte mich mein Gegner dann doch überzeugen, dass ich all meine Permanents einschieben konnte.

Die PTQ Szene (in Deutschland war es der PTQ Marathon Ende Dezember nahe Dietzenbach, mit 5 PTQs in Folge, ich gewann glücklicherweise direkt den ersten, musste mir also nicht wie andere die Nächte um die Ohren schlagen) wurde also schon wieder von Trix überschattet und Wizards ließ sich nicht lange bitten, bannte zusätzlich zur Necropotence auch noch direkt Demonic Consultation dazu (nebst Survival und Replenish, zwei andere Karten, die extrem gute Decks erlaubten wie PandeBurst [Pandaemonium und Saproling Burst = 21 damage], sowie Volrath’s Shapeshifter Kill [Survival holt Shapeshifter, auslegen, Flowstone Hellion mit Survival holen und direkt in den Graveyard befördern, direkt angreifen, 11 Activations vom Hellion auf den Stack gehen lassen und in Response schnell Phyrexian Dreadnought in den Gravexard survivaln]).

Player B würde nun sagen: „Nya nya, endlich ist das Deck weg! Für IMMER!“

Er hätte auch Recht behalten, wäre da nicht ein Artikel auf Sideboard.com erschienen, in dem ein gewisser Mike Krzywicki über die Synergie von Intuiton und Accumulated Knowledge in Verbindung mit Sapphire Medallions und der Illusions-Donate Combo schrieb. Als ich den Artikel gelesen hatte, war ich sofort wieder Feuer und Flamme für die Combo und da wir zu der Zeit für Worlds 2001 in Toronto testeten, brauchten wir noch dringend ein gutes Extended Deck. Wizards sollte ja nicht umsonst um Illusions und Donate herumgebanned haben. Ich baute mir demnach eine auf der „new Necro“ (=Intuition + Accumulated Knowledge) basierende Liste, nahm allerdings einige wichtige Veränderungen vor:

22 Island
4 Accumulated Knowledge
1 Brainstorm
4 Counterspell
3 Donate
4 Force of Will
4 Illusions of Grandeur
3 Impulse
3 Intuition
4 Merchant Scroll
4 Sapphire Medallion
1 Mana Short
1 Mystical Tutor
1 Rushing River
1 Thwart

Sideboard:
2 Morphling
3 Ophidian
1 Capsize
3 Disrupt
2 Hibernation
2 Hydroblast
1 Misdirection
1 Thwart

Das „Morph“ (im wahrsten Sinne des Wortes) Sideboard kam hier wieder dem alten Negator Plan gleich, wobei Morphling eine der zu dieser Zeit besten verfügbaren Kreaturen des Formats war. Die Ophidiane stellten gegen Kontrolle den Carddraw sicher, den man brauchte, um den Morphling auf den Tisch zu forcen, während die Gegner wieder auf ihrer Hand voller Combo Hate sitzenblieben.

Diese Version testete ich gründlich durch, überarbeitete sie ständig mit Unterstützung vom DirkB und letztendlich traten DZink, Mark Ziegner, Karl und sein Team (u.a. Brian Selden, Patrick Mello, Gary Wise) damit an. Bis auf Brian Selden und den DZink (der damit den Extended Day gewann) schnitten die anderen nur mittelmässig an, ich selber holte mit dem Deck auf einem 800$ Side Event noch eben 200$ für den zweiten Platz.

Wie Player B sich jetzt fühlen muss, will ich gar nicht mehr wissen.

Und es kam noch besser: Um die resultierende Flut von Aggro und Hate gegen diesen Decktyp zu bekämpfen (u.a. war Meddling Mage einer der fiesen Gegner), kam ich auf die Idee, für die PT New Orleans in 2001 einfach rot ins Deck zu splashen, um Zugriff auf Fire/Ice sowie Pyroblasts im Sideboard zu haben. Dies würde sowohl das Meddling Mage Problem als eben auch das Problem gegen Aggro lösen, denn zusätzliche Pyroclasms im Board waren damit nämlich ebenfalls möglich. Und so kam es, dass sich die Deutschen und Benedikt Klauser (der damit Top 8 machte) des Decks annahmen und der Karl damit direkt die ganze PT gewonnen hat. Ich selber verspielte mal wieder mein Match um Day 2, aber das war ich eh schon gewohnt. Hier die U/R Trix Liste:

14 Island
4 Shivan Reef
4 Volcanic Island
4 Accumulated Knowledge
2 Brainstorm
1 Capsize
4 Counterspell
4 Donate
3 Fire / Ice
4 Force of Will
4 Illusions of Grandeur
1 Impulse
3 Intuition
4 Merchant Scroll
4 Sapphire Medallion

Sideboard
1 Hibernation
2 Hydroblast
3 Morphling
4 Pyroblast
3 Pyroclasm
2 Stroke of Genius

Player B muss sich jetzt wirklich sehr schlecht fühlen. Und er hat allen Grund dazu. Ich wünsche euch von ganzem Herzen das ihr nie einer dieser Player B Typen wart oder sein werdet, aber sollte dem doch so gewesen sein, hoffe ich, dass spätestens jetzt die Erleuchtung gekommen ist. Ansonsten schlagt ihr zur Hausaufgabe doch lieber noch mal den Burnout nach, den ihr eben schon nachschlagen wolltet, euch aber nicht getraut habt aus Angst, ihr könntet euch selbst dabei erwischen, dass ihr solch essentielle geschichtliche Fakten nicht wisst!

Leider endet die Geschichte von Trix momentan hier, denn in Legacy hat sich der Decktyp noch in keiner optimalen Version präsentiert. Vielleicht arbeite ich doch noch einmal daran, eine solche zu finden, damit die Geschichte irgendwann weitergeht.

Flixxx

P.S: Ich will euch dann doch die Schmach ersparen:

Burnout
1R
Instant
Counter target instant spell if it is blue.
Draw a card at the beginning of the next turn’s upkeep.

Eine bessere Hausaufgabe wäre: Was ist die ursprüngliche Definition von “Cantrip”?
Tipp: Ihr findet sie sogar explizit auf dieser Seite.